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2022年5月 2日 (月)

906『万国覚醒』戦闘公式解体、属性選択優先度ピリピリ

関連データ

兵力と普攻傷害の関係

テスト環境は双方とも級君坦で、天賦がなく、副将がなく、装備がなく、いずれも弓兵無歩兵属性文明特殊兵種を携帯して加算し、双方の基本的な利得は以下の通りである。

攻守双方の基本属性は双方とも普通の弓兵兵種弩手を携帯し、その基礎数値はいずれも同じである。

試験時、守備側が兵力を携帯するたびに、攻撃側が兵力を携帯するのが順次増加した。毎回攻撃側が攻撃を開始し、戦争熱狂的な属性による偏差を避ける。双方が接触すると記録データは以下の通り

部隊の兵力が増加するにつれて、部隊によるダメージが高まることがわかりやすい。これもプレイヤーのゲーム内での直感的な感覚に合っているが、注意すべき点は一つある。

①兵力増加と傷害増加の関係は線形ではなく、兵力の部隊による傷害は可能であるが、兵力倍は点傷害のみをもたらし、同じ数の兵力ごとに上昇した傷害数値は減衰する

②兵力が低い場合、守備側部隊が兵力が変わらない場合に与えるダメージは固定されているようで、兵万国力の差とは関係ない。しかし、攻撃側の兵力が豊富になると、守備側のダメージは上昇した。攻撃側兵力が以下の場合、守備側の部隊は安定して点ダメージを与えるが、攻撃側兵力が和に増加すると、守備側はそれぞれ点ダメージを与える。攻撃側によるダメージも相手兵力の影響を受けることが予想されますが、この点については兵力補正係数で詳しく議論します。

表の数値に基づいて,兵力傷害の散点https://yorkavenuepreschool.org/index.php図を生成し,里のトレンド線ツールでフィッティングした。ダメージの数値は兵力の次数に比例し,兵力の平方根に非常に近いことが分かった。傷害数値は兵力の平方根に比例すると仮定してもよい。

攻撃力防御力生命値とダメージの関係

敵に与えるダメージは、自分の攻撃力である敵の防御力の生命値と関係があるべきだという、丈のようなプレイヤーの素朴な認識から、この節では、この3つを購入して議論します。

特筆すべきは、万国覚醒中の生命値という属性は、伝統的な意味で生命値がゼロになって兵士のキャラクターが死亡するという設定に合わず、実際のデータ統計では、生命値は戦闘中の

テストの仕方は前節と同様で、他のすべての要素を一定に保つ場合、部隊の攻撃力防御力生命値のうちまた、小数値は四捨五入の影響がある可能性があるため、今回のテスト攻撃側の兵力はいずれも設定されている。

チームの属性を変更する方法は、その統帥に

テスト結果は以下の通りです。

3 D属性とダメージ観察上表では、プレイヤーチームの攻撃力アップがダメージアップをもたらすことがわかります。両者の関係を観察するために、攻撃力ダメージの散点図を作成します。

攻撃力の増加によるダメージの増加はほぼ線形関係に合致することが分かった。

同じように、守備側の防御力の向上と生命値の向上がもたらす影響も散点図を生成することができます。

ライフダメージ防御ダメージガード側の防御とライフ属性の増加は、基本的にダメージの減少に同期している。

しかし問題は、両者の増加がダメージを減少させることができる以上、ダメージは防火生命の和と関係があるのか、それとも防御生命の積と関係があるのか、ダメージデータを両者と比較すれば答えが得られる

赤マークのデータには反例があり、プレイヤーのデータは約ポイントアップしたが、受けたダメージはかえって増加した。数値は常にダメージ数値と同期して変化します。だから私たちは

自制と自制

上記の2節のhttp://www.wce.pl/テスト結果に基づいて、兵種の克制関係が傷害に与える影響をテストすることができる。

今回のテスト環境

①攻方チャーリーマン、無天賦無装備ローマ文明特色歩兵ローマ軍団

②守方朗納爾、無天賦無装備フランス文明特色歩兵斧投げ手

テストの全過程は攻撃側だけが攻撃を開始し、少兵力と多兵力の2つの状況をテストする。双方はそれぞれ1回ずつテストします。

攻守双方の兵種攻撃防火天賦は文明特性科学技術研究程度等級など万国によって異なる。そのため、これまでの結論を利用してデータを修正することができます。

戦報上のダメージデータによると、我々がもたらしたダメージに守備側の生命と防御を乗じ、さらに攻撃側の攻撃で割ると、双方の属性の影響を受けない数値を得ることができ、実際のテスト結果は以下の通りである。

2つの同じ兵種の間で戦闘を行う場合、克制関係は存在しない。そこで,同種同士で戦闘を行った場合のダメージデータの基準を,異なる兵種同士で発生したダメージデータとこの値を比較することで,兵種の克制関係の係数を得ることができると考えられる.

上記の表のデータによると、克制または克制された兵種と戦闘を行う場合、克制側が得ることができるダメージは加算され、このゲインは固定値であり、携帯兵力数とは無関係である。

スキルダメージとスキルダメージ係数

スキルの使い方

私たちはゲームの戦報の中で、武将のプレイスキルに関するいくつかのラウンドを引きました。

武将は怒りが収まると準備状態に入り、次のターンに技を放つ。戦報では、間もなくスキルを発動することになります。

また、交戦双方に戦闘が発生した場合、戦闘開始後の仏ターン部隊から普攻ダメージが発生し、スキル発動ターンによるスキルダメージはそのターン単独で決済され、反撃はトリガーされません。

スキルのダメージはどのような要因に依存しますか?

前の章の結論から、部隊による一般攻撃傷害は部隊数双方の基礎属性兵種克制などの関係http://www.jf-aguassantas.pt/pt/によって決定されることがほぼ分かる。実际にゲームの中で、大部分の武将はすべて万国に技能を施して、私达の直観的な感じによって、技能の伤害の高低は往々にして自身の属性の高低にもかかって、および残りの兵力の多寡。

したがって、スキルによるダメージも上記のいくつかの要因に関係していると仮定し、仮定が成立しているかどうかを検証するために一連のテストを行うことができます。

具体的には、スキル武将を使って、異なる兵力で戦闘を行い、完全な戦報を引き出す。前に述べたように、ノーラウンドでは部隊によるすべての傷害はそのラウンドの初期時の兵力に依存するため、このラウンドによる普攻傷害と技能傷害はいずれもノー兵力の下で発生したものであり、異なる兵力の下で技能傷害と普攻傷害の比値が等しいかどうかを比較すれば、仮説を検証することができる。

試験結果は表の通り

以上のデータテーブルから,以下の結論を得ることができる.

①技能伤害は、兵力の平方根による攻撃力敌の防御力と生命値に依存し、加算方式は、普攻の加算方式と同じである。プレイヤーの余剰兵力にかかわらず、スキルダメージの数値は常にダメージ数値の固定倍数を攻撃するため

②技能傷害には兵種克制は存在せず、どんな兵種でどんな兵種と対戦しても技能傷害は兵種克制の利得を享受せず、兵種克制の減益を受けない。3枚目の表では、弓兵が歩兵と対戦した場合、技能傷害の普攻傷害比が著しく低下していることが明らかになった。これは、普攻が自制加算を受けたため分母が大きくなり、技能傷害が分子として変化しなかったためである。

スキルダメージ加算

上記の結論では、スキルダメージの加算による収益を引き続き探究することができます。

スキルダメージと通常攻撃ダメージの比を比較した結果、以下のようになります。

副将に孫武がいる場合,スキルダメージが向上していることが分かるので,スキルダメージの加算は他の要因によって狭まることはないと考えられる.

兵力修正

兵力が傷害に与える影響

私たちは最初、部隊がもたらした傷害は自分の兵力攻撃力と敵の防火生命にかかっていると思っていた。このような仮説を満たせば、兵力が変わらない場合、1部隊によるダメージは変わらないはずだ。しかし、実際のテストの結果、敵の兵力が増加すると、味方の部隊によるダメージも少し上昇することが分かった。これらの向上は大きくないが、味方がもたらした傷は敵の兵力の影響を受ける程度であることを十分に説明している。

いくつかの実験群を設定することによって,この影響がどのように生じたのかを大まかに推測できた。

散点図は次のとおりです。

上図と表によれば,以下のいくつかの結論を得ることができる。

①兵力の多寡は傷害に対して拡大作用があり、具体的には自分の兵力が固定されている場合、敵兵が多ければ多いほど、自分がもたらした傷害が高くなる。

②兵力によるダメージの拡大作用は線形、あるいは線形に近いはずである。グラフから見ると、ダメージの多少は常に兵力に比例して上昇している

③敵の兵力はダメージに増幅作用があるだけでなく、自身の兵力もダメージに増幅作用がある。上図の曲線を見ると、敵軍の兵力が変化するまで、自身が高兵力の時にダメージを上げる増加量は低兵力の時よりダメージを上げる増加量が大きいことがわかる。

また、ダメージアップの効果が敵の兵力にのみ関係している場合、味方の兵力にかかわらず、敵の兵力が同じ場合、味方が異なる兵力で出したダメージ差は同じであるべきである。

上の表によると、敵の兵力は時で、味方が兵力と兵力の場合、出したダメージ差は敵の兵力は時で、味方が兵力と兵力の場合、出したダメージ差はです。これは、味方であれ敵であれ、兵力が傷害に追加の影響を及ぼすことを示している。また、このような影響は双方に同じであるべきで、敵であれ味方であれ、双方の兵力の増加によって傷害を高める。

そのため、3つの追加の要素が戦闘傷害の決済に影響を与えていると推測されています。この要素は双方の兵力によって決定されています。双方の兵力が多ければ多いほど、戦闘の規模が大きくなり、ダメージが高くなる。そのため,この要因を戦闘規模係数と呼ぶ.

戦闘規模係数

上記のテスト結果からいくつかのデータを抽出し、以下の表に示す。

総兵力を基準として、兵力総数が同じ場合、双方の傷害向上の割合はほぼ同じであることが分かるため、兵力傷害加算係数は双方の兵力の総和によって決定される数値であり、これは双方に対して同じである。

前節の結論によれば、この係数は兵力総和の増加に伴って線形に増加しなければならない。双方の兵力の場合、双方とも加算されていないが、この場合、加算係数は、兵力が増加するにつれて係数も増加するので、

この式が満たされたとき。≠では、大きくなるにつれて大きくなります。

上のデータから数式を代入して算出した値

上の2つの表から分かるように、値はほとんど間に浮動しています。兵力の傷害に対する加算係数は

その中で交戦双方の兵力の総和である。

係数を除いた兵力ダメージ加算

聂節では、兵力が傷害加算に及ぼす影響を検討したが、傷害兵力間の関係は指数のべき乗関数関係に近いことが分かったが、実際の曲線はこの曲線よりやや高く、双方の兵力の増加による追加加算が指数を増大させた可能性が高い。今、私たちはこの要素を取り除いて、兵力と傷害の関係を観察します。

結果を曲線に変換します

兵力の平方根は,双方の兵力加算の影響を除去した傷害と線形関係にあることが分かった。

にしきそうかん

普攻反撃ダメージ公式の導出

以前、いくつかの要因が傷害に及ぼす影響について議論したが、もちろん、これらの要因はすべて基礎係数に乗じて、最終的な傷害を得ることができる。しかし、私たちのデータは十分に多くて、私たちは1組の戦闘データを採集して、私たちが前に得た結果に基づいて、この基礎係数を得ることができて、あるいは私たちはそれを普攻係数と呼ぶことができます。

何の兵種もダメージ加算を自制していない場合、ダメージ公式はこのようにすべきである。

私たちは簡単な戦闘で計算する値を設計します。

我々は,普攻係数が間にあることを発見した。上記のすべての結果の平均値を直接取り、

さらに、攻撃ダメージに加えて攻撃ダメージを減らす兵種の自制などの追加要因を考慮し、戦闘ダメージ計算式を拡張することができる。

このうち、普攻係数の加算は、それぞれ味方部隊の攻撃力である敵部隊の防御力と生命値は味方部隊の兵力であり、敵部隊の兵力は敵の普攻減傷であり、味方の普攻増傷であり、兵種克制係数である。

実際のデータが式にほぼ合っているかどうかをテストします

以上の2つの部隊は出兵前の出兵インタフェースの属性プレビューであり、この属性に基づいて、2つの部隊の初期接触時の傷害を計算することができる。

公式によると、2つの部隊が手を交わしてアティラを撃った傷害は、ケラがもたらした傷害であるべきだ。ゲームの中で、私たちは2つの部隊の戦報を引き出しました。

実際の結果は予想に合致した。

前述したように、技能傷害は兵種の克制を除いて、普攻に影響を与えるすべての要素の影響を受けると述べた。そのため、似たような方法で、スキルダメージのダメージ公式を計算することができます。

英雄ごとに異なるスキル加算係数があるため、公式の計算には武将の特定ダメージ係数が含まれるべきである

その中で技能係数は、ヒーローに対応する技能ダメージ係数であり、敵の技能減傷加算であり、味方の技能ダメージ加算である。

2つの無天賦を使用して、1つのアクティブなスキルの2つのチームだけが戦闘を行い、テストの結果は以下の通りです。

上の2枚の表から分かるように、スキルダメージにも一定の係数が乗じられるので、仮定すると、スキルダメージの計算式は

その中で部隊統帥の技能傷害係数である。

次に、式が予想通りであるかどうかを確認するテストを行います。

技能を施したターンには、ターン初期時の兵力代入式で計算します

表の太字の数値は計算したダメージ数値で、戦報を引いたところ、実際の結果は公式計算に合致していることが分かった。

三戦闘メカニズム

この表を見ると、丨ターン中、攻撃側と守備側が互いに攻撃を開始し、関連戦報は以下の通りである。

スキルリリースのターン戦报にはチームリリースのターンに*号が表示され、スキルリリースに関する情况が见られます

技能の施しは普攻から独立していることがわかる。双方のチームが交戦を開始すれば、各ラウンドに普攻反撃ダメージを与え、怒りの値が蓄積された後、部隊は次のラウンドに普攻とスキルを同時に施し、スキルによるダメージは反撃を生じない。

四相関分析と属性選択歩兵を例に

攻撃ダメージとスキルダメージの公式から

減傷増傷兵種の克制固定係数などの要素を除いて、傷害に影響する要素は簡略化することができる。

私たちは聂の結論を得ることができます。

°味方の兵力が多ければ多いほど、ダメージが高くなる

兵力を除いて、ダメージに影響する要素は自分が敵を攻撃して敵の生命を防ぐことにかかっている。このいくつかの属性は互いに影響し合って、一方で私は自分の部隊の攻撃力を高めて、敵に対する傷害を増加して、私は自分の防御力と生命値を高めて敵が私に対する傷害を減少します。結論を得ることができます

°部隊の攻撃はできるだけ高い

°部隊の防御生命積はできるだけ高い

しかし、ゲームでは、科学技術連盟の科学技術などのシステムが固定的に投入する基礎属性の割合が異なるため、いくつかの属性の上に選択の優先度がある。

プレイヤーはゲーム中に一定のルートで得ることができる攻撃をプラスし、防御をプラスし、生命をプラスします。このほか、プレイヤー連盟が追加の属性利得を得る方法としては、聖地符文利得道具戦争狂暴連盟領土武将技能武将装備文明スタイルなどがある。

プレイヤーの減傷属性は自己防御と生命の積によって決まるので、できるだけ属性の組み合わせでこの乗柯大を大きくしなければならない。プレイヤーは科学技術建築などでしか得られない生命属性であるため、生命値という属性は防御力よりも古い。ソースが同じ場合、2つのファクタが近いほど積が大きくなるため、生命値という属性を優先的に選択する必要があります。

また、プレイヤーの生命値と防御値の属性が異なる場合、生命値がもたらす収益は、防御値の属性を上回ることもある。

五設計構想

設計の目的

企画から言えば、ゲームの戦いがどのようなものであるべきか、あるいは、言い換えれば、どのような要素を含む戦いがプレイヤーの好きな要素であるか、いくつかの要素を挙げてみましょう。

①戦闘ダメージの即時精算。私は私が游んでいるゲームに黒い箱を入れたくありません。戦闘の过程は游んでいません。最后に誰が勝って誰が負けるかしか知りません。すぐに決済すれば、この拳から肉までの戦いを楽しむことができるし、戦闘初期には打てないことに気づいた後も便利です。

②全体の時間はコントロールできる、あるいは波動が大きくない戦鞗には分がかかるが、私は叢場の戦鞗に時間がかかることを望んでいない。私はすべての戦闘が、規模にかかわらず、その戦闘時間が比較的短いことを望んでいます。このようにプレイヤーはゲーム初期でもゲーム後期でも、比較的似たような戦闘体験をすることができ、プレイヤーの発展に伴う数値の膨張によって戦闘時間が無限に延長されることはない。

③プレイヤーの強度をプレイヤーの有料肝度と硬く相関させるとともに、

スキルのある施放をよくすると、より美しく見え、プレイヤーも喜んで料金を払うことができます。

攻撃ダメージとスキルダメージの公式から

①一つの公式を通じて、我々は戦闘傷害の即時決算を行うことができ、各ラウンドの初期に、双方の兵力属性の克制関係などのデータから双方の普攻傷害技能傷害を計算し、それから兵力でこれらの傷害数値を控除し、残りの兵力は双方の次のラウンドの兵力である。すべてのダメージは次の計算を経て得ることができ、カードゲームの中の各種の立ち位置の手順の前後手などの要素の影響を回避した。

②攻撃係数と戦闘規模係数で戦闘進行時間を有効に拘束できる

°普攻係数を上げることで、直接戦闘の進行を速めることができる

°戦闘規模係数を上げ分母値を下げることで大規模な戦闘をより激しくすることができる
万国

③その他の要因

°克制係数は亰定兵種選択上の策略性を実現できる

°ゲイン減傷は武将が提供するが、これは武将の有料深さによる

°攻撃防御生命はプレイヤーの家が身につけた内容である

戦闘シミュレーション

パラメータを調整し,プログラミングソフトウェアを用いてチームとチーム間の戦闘データをシミュレートし,異なる数の同兵種間の戦闘にかかる時間をテストした。計算を簡便にするため、確率トリガ式スキルやスキルによる影響をしばらく考慮せず、普攻やスキルのダメージだけを考慮します。

テスト環境

テスト結果

戦闘時間は兵力の膨張にhttps://staralazniaspa.pl/menu-spa伴って無限に拡張することはない。したがって,戦闘規模系は戦闘時間の延長をある程度制約しており,個人戦闘でも集結戦闘でも戦闘時間は許容できる範囲内にあると考えられる.

実際、確率が天賦を傷つけるなどの要因の影響で、戦闘時間はプログラムが予想した時間よりも短いことが多い。

补集集结の戦闘では、兵力の补充が続くため、戦闘时间が无限に长くなり、さらには锯戦の様相を呈する。これは别の游び方设计に属する。ここでは検讨しない。

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